学院学院本科毕业论文本科毕业论文(设计设计)院(系)级班:专业:计算机科学与技术题目:)指导教师:导师职称:讲师学号:姓名:同组人:宜宾学院____年月日I摘要电子游戏起源于西方,90年代中期刮起了一...中文2265字游戏发展史游戏在中国走过十年的岁月之后,从一片空白逐渐发展成为一个拥有几十亿直接
计算机小游戏Tag内容描述:
1、深受广大电脑玩家的 喜爱,现在流行的五子棋游戏软件大多缺乏美观的界面,和容易的操作方法,电脑的 AI 值也不是很高。
本文通过 C+语言在计算机图形方面的编程,设计了五子棋游戏软 件,使该软件具有美观友好的截面,在人机对弈时,使电脑具有较高的智商。
本游戏 是以 C+语言作为开发工具,采用搜索算法设计最优落子点开发的游戏软件。
本文详 细地介绍了五子棋游戏软件设计的全过程,描述了该软件的详细功能。
关键词:关键词:C+语言; 面向对象语言; 算法 II Abstract The C+ language is an Object-oriented language, although in the current visualization language rapidly, and spread quickly, but the C+ language as a basis for language, its advantages still exist, and sometimes it is irreplaceable, particularly hardware and so。
2、目的 3 二 实验内容 3 三 实验分工 4 四 理论基础 4 1 雾化模型 . 4 2 颜色模型 . 5 3 光照模型 . 6 4 纹理模型 . 6 五 系统描述 13 1 墙壁、地面、箱子 . 13 2 石柱、雪人 . 14 3 玻璃球 . 15 4 天空 . 17 六 心得体会 19 七 附录:程序源代码 19 计算机图形学计算机图形学 3 / 42 真实感游戏场景绘制 【摘要摘要】本次课程设计绘制了一个真实感的三维场景,并实现场景漫游。
主 要绘制了墙壁与地面、天空、石柱、箱子、玻璃球、雪人、雾等对象。
以 Visual Studio2012 为平台用 OpenGL 基础知识实现此真实感场景的绘制。
一一 实验目的实验目的 1熟悉 OpenGL 基础函数,并了解其用法。
2 通过程序模拟真实感游戏场景, 掌握图形综合展示效果, 基于专业背景, 结合实验课内容与课程设计要求, 使用 OpenGL 绘制简单的 3D 真实感游戏场景, 包括光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中的应用。
二二 实验内容实验内容和效果和效果 光栅化算法、多边形裁剪计算以及消隐算法在场景绘制中。
3、1 黑白棋的历史.5 2.2 黑白棋游戏规则.6 2.3 黑白棋战术分析.6 第 3 章 黑白棋程序概况.6 3.1 程序流程图.6 3.2 主要模块简介.7 3.3 程序设计思路.7 第 4 章 游戏主界面.8 4.1 背景设计.8 4.2 游戏标题8 4.3 游戏主菜单8 第 5 章 动画过渡效果9 5.1 百叶窗效果.10 5.2 随机线效果11 5.3 随机出现过度效果11 第 6 章 汉字的显示与移动12 6.1 汉字点阵字模存储模式12 6.2 汉字点阵输出方法12 6.3 汉字移动技术12 第 7 章 人机对战13 7.1 游戏初始化13 7.1.1 初始化棋盘.13 辽宁师范大学本科生毕业论文(设计)专用纸 _ 第 2 页 7.1.2 初始化光标.14 7.1.3 初始化分数.14 7.2 用户操作15 7.2.1 键盘扫描码.15 7.2.2 控制光标移动.15 7.2.3。
4、边强的距离来计算你所获得的积分。
二、二、设计思想:设计思想: 用比较常见的函数以及部分绘图函数来实现游戏的界面的制作。
其运用 Bioskey()函数来设定键盘上左右键的功能,该程序中还定义了 SPORT()函 数来进行该游戏的主要运算记分过程, 另外还定义了其他几个函数来实现该程序 的其他运行部分。
三程序流程图三程序流程图 N Y N Y N Y N Y N Y initiate Return(0) Return(1) 调用 initgr 调用 ball() 变量赋值 i=0 Setcolor(I+7); i- Main 函数 调用 sport() While() If() If() Oldx=place.x; SIDE BY SIDE SIDE BY SIDE N N Y Y N Y N Y Closegr() 调用 shouHZ 函数 if() q=p if() Return(i) 清屏 再次调用 ball()函数 调用 paixu()函数 P!=NULL ShouHZ()内定义变量 If()=NULL Printf(“ error ”) i=0 i。
5、设置难度, 初玩 很不错的! 三、设计思想三、设计思想 利用二维数组、for循环、ifelse 语句来实现通道和墙壁的制作。
switch 语句用来编制方向键及相关设置。
两个调用函数分别是:wingame(),lostgame()。
window( ) /* 设置窗口大小*/ gotoxy( ) /* 设置图像的位置*/ soundunsound( ) /* 设置用来设置声音*/ textcolor( ) /* 设置图像的颜色*/ textbackground( ) /*设置画面的背景颜色*/ cprintf( ) /* 输出图像*/ getch ( ) /*输入字符*/ 四、程序流程图:四、程序流程图: 开始界面开始界面 选择是否进入游戏选择是否进入游戏 主函数主函数 退出退出 清除图形频幕清除图形频幕 游戏开始游戏开始 赢 输 textbackground /*设置画面的背景颜 色*/ window/* 设置窗口大小*/ gotoxy /* 设置图像的位置*/ 五五、程序清单:、程序清单: #define UP 0x4800 #define DOWN 0。
6、个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二 维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了 MFC 机制解决问题的方法。
整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶 段,在处理鼠标响应事件中伴随着 GDI 绘图。
程序通过调试运行,实现简 单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。
通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程 设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析 问题、解决问题的能力。
2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图 1 所示。
在这个界面中,由众多面积均等的 小方块所组成的区域称之为雷区, 雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。
未知雷区 玩家标定未知雷 周围雷数提示 玩家标定地雷 2 图 1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。
安放地雷的小方 块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。
部署完毕后,系统会在其他非 雷方块中填充一些数字。
某一个具体数字表示与其紧邻的 8 个方块中有多 少雷方块。
玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块,并把认 为是地雷的方块打上标识。
当玩家将所有地雷找。
7、图像的能力,它的迅速发展 已经深刻影响、改变着人们的生活、工作方式。
多媒体的应用丰富多彩,不仅 涉及计算机的各应用领域,也涉及教育培训、电子出版、通信、文化娱乐等领 域或行业。
多媒体计算机技术正朝着高分辨率、高速度、简单化、标准化和智 能化方向发展。
Authorware 是功能强大的交互式多媒体软件,被广泛应用于多媒体教学和 商业领域,在多媒体制作与发展领域有着举足轻重的地位。
它能完美地结合文 本、图形、音频、视频以及动画等素材,制作出精美的、跨媒体的学习软件、 应用软件等, 然后通过互联网、局域网或光盘等多种载体进行发布。
基于以上 原因,Authorware 正在被越来越多的多媒体工作者使用。
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用 Authorware 来制作一个 拼图游戏,借此切身体会 Authorware 的强大交互设计。
现在网络上有各式各样 的拼图游戏,其中有用 Authorware、flash、Animated Puzzles 等做的拼图游戏, 如 Dreamweaver 中有一个行为叫 Drag layer (拖动层),用它也可以设计出拼图游 戏。
而在这里我要为。
8、二、设计思想: 编程思路:程序开始是定义和函数的声名,然后就进入主函数了,接下来就是 judgkey 这个函数的调用,在这个函数中有屏幕初始化函数 initcreen 的调用,中间有很多基本的结构,如 for 结构, if else结构等等,值得注意的是里面还有一个时间计时装置。
三主要解决问题的方法及技术关键 1 用 judgekey 这个主函数进行函数的调用,从而实现游戏。
2 Ifelseif , while, for 语句来控制程序的循环。
3 用函数调用和坐标函数知识完成游戏的清屏,开始,游戏,计时,结束或者退出。
4 在设计画面的时候选择构建游戏框架的方格是cprintf(“%c”,219),其中 ascii 码值是 219 代表空白方块,另外,设计得小人是用 ascii 码值是 1 是一个笑脸, 5.计时器,是利用了 for 循环和 if 语句完成控制的。
。
9、 本游戏可供两人玩,游戏的背景是绿色的,游戏双方的超人: 甲方在矩形背景的右下角,乙方在矩形背景的左上角。
双方的目的是 使自己的超人尽可能地多 “吃” 方块, 也就是为自己的超人打通道路, 使绿色变为蓝色,双方可以使用自己的炸弹,但仅可以使用三次。
甲 方用 W,S,A,D 键控制方向,乙方用上下左右键控制自己的方向, 甲,乙分别用空格键和回车键控制炸弹。
用 ESC 键退出游戏 。
游戏程序开始用一个二维数组设计初始图形, 再用到了结构体定 义以及使用,通过多重调用函数和结构体, 完成了矩阵和移动光标的 目的,运用循环和判断语句了实现游戏的可运行性。
、 三、程序流程图:三、程序流程图: 若想退出请按 Esc 键。
流程图中按“上,下,左,右”键是一种并列 关系,并无顺序。
现以甲方为例,乙方同理。
否 是 否 是 否 是 否 是 开始 按W键 按 S键 按 A 键 按 D 键 按空 格键 按空 格键 按空 格键 按空 格键 上移 一格 下移 一格 左移 一格 右移 一格 四、程序清单:四、程序清单: #include “Conio.h“ #include。
10、 姓姓 名名 指指导教师导教师 20112011 年年 12 12 月月 1 设计时间 . 1 2 设计目的 . 1 3 设计任务 1 4 设计内容 . 1 4.1 设计内容和基本要求 . 1 4.2 实验内容 2 4.3 设计过程 . 2 4.3.1 总体设计 2 4.3.1 详细设计 3 4.4 程序代码及测试 3 4.4.1 程序清单 3 4.4.2 测试结果 . 18 5 总结与展望 . 20 参考文献. 21 成绩评定. 21 1 1 1 设计时间设计时间 2011 年 12 月 13 日-2011 年 12 月 15 日 2 设计目的设计目的 (1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口 Socket 概念及编程原理 的理解; (2)提高学生网络应用与编程的能力。
学生在七个设计题目中选择一个,提高其分析 与解决问题的能力,为大型网络编程打下。
11、 姓姓 名名 指导教师指导教师 2011 年年 12 月月 目录 1 设计时间 . 1 2 设计目的 . 1 3 设计任务 . 1 4 设计内容 . 1 4.1 实验内容 . 1 4.2 算法原理 . 2 4.3 设计思路 .2 4.4 设计过程3 4.4.1 猜数游戏客户端程序3 4.4.2 猜数游戏服务器端程序6 4.4.3 程序框图.12 5 总结与展望 13 1 1 设计时间设计时间 2011 年 12 月 13 日2011 年 12 月 20 日 2 2 设计目的设计目的 (1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口 Socket 概念及编程原 理的理解; (2)提高学生网络应用与编程的能力。
学生在七个设计题目中选择一个,提高其分 析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础; (3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力; (4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。
3 3 设计任务设计任务 。
12、用 C C 语言自带的语言自带的 画图函数为主要框架, 其中各个运算总分运用画图函数为主要框架, 其中各个运算总分运用 C C 语言的函数和基本算语言的函数和基本算 法的知识。
运用顺序结构, 分支结构和循环结构。
主要内容确定之后,法的知识。
运用顺序结构, 分支结构和循环结构。
主要内容确定之后, 调用所需函数调用所需函数, ,用到了指针用到了指针, ,还用到了内存的开辟和释放还用到了内存的开辟和释放, ,还有一些绘还有一些绘 图函数图函数, ,还用到了键盘和声音的函数还用到了键盘和声音的函数, ,最有收获的是提高了自己的调最有收获的是提高了自己的调 试程序的能力。
试程序的能力。
三主要解决问题三主要解决问题的方法及技术关键的方法及技术关键 1 用用 FREE 函数完成对内存空间的释放。
函数完成对内存空间的释放。
2 Ifelseif , Dowhile 用来控制程序的循环。
用来控制程序的循环。
3 用链表的知识完成数据的用链表的知识完成数据的 输入输入 删除删除 查看查看 。
4. 有一些绘图函数有一些绘图函数, ,还用到了键盘和声音的函数还用到了。
13、 指导教师指导教师 2014 年年 1 月月 1 1 1 设计时间设计时间 2014 年 1 月 6 日-1 月 10 日 2 2 设计目的设计目的 目的: (1)加深对计算机网络的基本概念和原理,以及网络编程接口 Socket 概念及编程原 理的理解; (2)提高学生网络应用与编程的能力。
学生在四个设计题目中选择一个(按照学号依 次选择),提高其分析与解决问题的能力,为大型网络编程打下坚实基础; (3)通过撰写课程设计报告,锻炼学生的逻辑组织和语言表达能力; (4)培养学生理论运用于实践的综合应用和设计创新能力。
3 3 设计任务设计任务 (1)设计完成与网络应用相关题目的网络应用软件; (2)调试运行之后,要求边演示边解释设计的思想、过程及采用的方法; (3)完成课程设计报告。
4 设计内容 24 分游戏 软件名:24 分游戏(分服务器端和客户端两部分) 功能:游戏后台运行一个服务器软件,游戏者通过客户端程序登陆后,服务器随机产 生四个 1-9 之间的随机数供游戏者使用,游。
14、 2.2 开发工具介绍. 4 三、总体设计 5 四、详细说明 6 4.1、窗体设计。
. 6 4.2、用 timer 控件控制小球移动方向。
. 7 4.3、使用键盘控制挡板左右移动。
. 9 4.3、判断游戏难易程度。
. 9 五、遇到的问题和解决方法 11 六、课程设计总结 11 七、参考文献 12 附录(源程序代码) 12 3 一、一、 课程课程设计设计的目的与要求的目的与要求 11 目的:目的: 1、熟悉.NET 开发环境,能够使用 C#语言在.NET 平台上独立设计、开发 WINDOWS 应用程序。
2、掌握 C#语言的异常处理技术,能够使用.NET 各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。
3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。
1.2 要求:要求: 1、设计选题:学生可以在“ Windows 应用程序设计课程设计选题”指定的题目中选取课程 设计题目,具体题目以此文件为准。
也可以自选,但自选的题目必须在课程设计开始前得到指导教师 的认可。
2、软件界面美观大方,操作简洁易用,功能完备可靠。
4 二、二、题目题目说明说明 设计一个简单的弹珠游戏程序,游戏者可以用左。
15、线、 2000 万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字 MUD 为代表的网络在 .com 泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。
在后面的这几年里 ,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998 年 6 月 联众网络游戏世界正式推出。
第一批进入中国大陆的网络游戏之一万王之王获得巨大的成功。
随后,由北京华义代理的石器时代于 2001 年 1 月正式上市。
由亚联游戏代理的千年紧跟在 2001 年 2 月开始测试, 4 月开始正式收费。
到 2001 年 6 月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。
网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。
然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可 否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。
早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。
因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市。
16、山居。
回溯国产游戏产业的发展, 1996 年 1 月西 山 居制作了中关村启示录,成为中国内地游戏产业进入商业化时代最早一批产品。
如果把中国游戏看做一个生命的诞生,那么 西山居就是迎接生命到来的最嘹亮的啼哭。
历史学家善于用一个时代的标点符号来代表这个时代,当黄仁宇截取万历十五年,不经意间已经成为我们认识中明代社会的轮廓,珠海海边吹着海风的求伯君在不经意间成立了西山居游戏工作室,也正是这个西山居同样在不经意间成为了中国游戏十年路程的一个缩影。
西山居作为国内历史最悠久的游戏工作室之一,同步见证了中国游戏产业从起步到今天的发展过程,经历了从单机游戏到网络游戏风光无限好的两大阶段,如果把国产游戏的发展作为一个长远的目标,就必须思考一个适合并且完全属于中国游戏制作的路线,而西山 居用十年的时间和成绩告诉了中国游戏产业这样一种可能。
中关村启示录掀开中国游戏开篇序曲,巨大的反响中刺激了中国的 PC单机游戏市场神经,接二连三的产品如雨后春笋般涌现,但无论是后来表现平平的中国民航还是好评如潮的决战朝鲜,站在中国游戏产业现。
17、 宜宾学院 _年 月 日 I 摘 要 电子游戏起源于西方,90 年代中期刮起了一股电脑游戏旋风,90 年代后期,中 国游戏研发能力逐步提高,到如今,随着电子信息技术高速发展和它具有互动性与模 拟性等特征,使得电子游戏渐渐深入人们的日常生活之中,成为了各年龄段都喜爱的 一种娱乐方式。
然而随着网络游戏的迅速发展,单击游戏一直走低,单击游戏发展令人堪忧,其 实单击游戏与网络游戏市场并不存在冲突。
海底两万里是一款小型的射击类单击游戏, 本游戏设计在与传统的射击类游戏有 着一定的改进,结合了 STG 与 RPG 类游戏的特点,组合成一款伴随着游戏故事情节 发展的射击类游戏,本游戏一共分为了三关,每关由 boss 的生命值控制是否进入下 一关,人物的移动控制由键盘的 W、S、A、D 键控制。
本文阐述了选择该题的背景,游戏的发展现状及分类,游戏开发的意义。
整个游 戏的开发贯穿软件工程的知识体系, 从游戏的概述开始, 接着可行性分析、 需求分析、 总体设计、详细设计、对游戏进行软件测试,最后对全文进行总结,和对未来游戏的 展望。
此款游戏设计是在 Microsoft Windows 7。