1、中文 3580 字 附件 1:外文资料翻译译文 网络游戏的开发 1. 网络游戏的发展历程 “网络让我们的地球变成一个村落 !”曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望。 2000 年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象: 2001 年 5 月,联众游戏以 17 万同时在线、 2000 万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字 MUD 为代表的网络在 .com 泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里 ,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998 年
2、6 月 联众网络游戏世界正式推出。第一批进入中国大陆的网络游戏之一万王之王获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的石器时代于 2001 年 1 月正式上市。由亚联游戏代理的千年紧跟在 2001 年 2 月开始测试, 4 月开始正式收费。 到 2001 年 6 月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可 否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,
3、存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000 年 6 月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线 RPG万王之王;从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。 2000 年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了 2001 年,网络游戏更是发展到 与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了 2001 年下半年的网络游戏市场。但 2000 年下半年和 2001 年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入
4、,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如大众网络报也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的 诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 在飞速发展的今天,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统
5、一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公 司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2001 年,中国网络游戏的市场规模接近 3 1 亿元人民币,根据 IDC 的研究,在 2002 年中国网络游戏市场规模将达到 9.1 亿元人民币,比 2001 年增长 187.6。 IDC 预计,到2006 年,中国网络游戏的市场规模将达到 83.4 亿元人民币, 2001 2006 年的年复合增长率将达到
6、92.6。 2001 年,中国付费网络游戏用户仅 168.1 万,而 2002 年底将达到 401万 .网络游戏将有着不可限量的未来 ! 2. 网络游戏给玩家所带来的利弊 2.1 网络游戏的好处 网络游 戏能给我们带来的好处有: (1)培养宽广的心怀。网游里什么人都有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,一笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是胜者。在网络游戏里这种情况练习久了,你在真实的生活里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的人。 (2)省钱之道。每个人在学习或工作之余,特别是晚上,都有自己的
7、娱乐方式(当然能学习最好,不过很难做到),比起到外面旅游、购物、唱歌、喝酒等,玩网络游戏真正用到的钱反而少了。想一想 自己在玩网游的时候,是不是没怎么花钱,而没玩网游的时候,会到处花钱。 (3)练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流、合作达到自己的目的,故交流非常重要,真实生活也是一样,能够做到自由交流的人应该能成就一番事业。 (4)可以交朋友。通过在网游里的交流、多次 “生死 ”的合作,很多人都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的,这也是网络游戏所带来的好处。各网络游戏的玩家会在上面签名并留下联系方式,你也可以任意搜索玩家,可按游戏名、角色名、所在服务器、所在帮派、职业角色、性别、地方
8、等条件搜索。 2.2 网络游戏的坏处 如果脱离了它的实质(比如为了疯狂升级、疯狂赚钱、结婚、打装备而努力的奋斗),就会形成恶性上瘾。这样会造成人精神萎靡不振。甚至会产生错觉,分不清现实与游戏。如果玩游戏一旦上瘾会长期处于游戏的兴奋状态,容易导致急躁情绪,影响正常的工作、学习、休息,用精神卫生专家的话说是慢性自杀。 总的来说,网络游戏是一种益智的游戏,是健康的、向上的,没有任何危险性的一种娱乐活动。适可而止玩游戏是放松身心的一种健康活动,当我们工作压力过重时。可以玩玩游戏放松一下,当我们学习时间过长也可以玩玩游戏放松一下。另外有些游戏也有益于开 发我们的思维灵敏度。 3. 网络游戏的发展趋势 从
9、九十年代的 MUD 时代,到 99 年网络创世纪进入中国,再到 2001 年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行 “网络游戏防沉迷 ”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内 的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我
10、国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响 。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据
11、了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的 PK 设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 过去,对于社会舆论的这些职责,网络游戏的厂商们虽 然也采取了一些措施,但是在利益的考虑下并不那么重视。但是在今年 “网络游戏防沉迷系统 ”推出以后,网络游戏的厂商们就不得不直面这个问题了。 在运营结果上休闲网络游戏和永久免费的网络游戏不会受到 “网络游戏防沉迷系统 ”的冲击,在实际效果上这两类游戏同样不会对未成年人产生过多的危害,不会成为社会舆论