电子竞技文献综述
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1、中国电子竞技开展现状及中国电子竞技开展现状及 发展分析文献综述发展分析文献综述 专业;市 场 营 销 班级: 姓名: 指导老师: 前言: 随着科技的发展,人们的生活方式以及价值观念不断的改变,体育的涵盖面 也越来越广。作为新生代的科技产物,电竞正被广大时尚青少年所热爱并追逐。 同时作为国家体育总局批复的正式体育项目, 电子竞技的正规化和职业化以及其 在社会中所产生的影响仍然饱受争议和诟病。因其主要的参与人群为青少年,而 广大的高校学生人群也是其占有人群中人数众多同时也是较为特殊的群体。 故本 文依据电子竞技所带来的社会现状和高校学生人群的影响来探讨电子竞技在高 校中的开展现状以及未来在高校的发
2、展趋势。 同时了解电子竞技被学生群体接纳 的程度以及其对高校生的正负面影响程度。加上我国高校教育的不断发展,对高 校教育的投入逐年增加,高校的教学硬件设施逐步完善,高校拥有电脑的数量和 质量是其他社会环境无法比拟的 电子竞技作为一个新时代的产物,能否有利的 发展,与其所处的环境有着极为密切的关系。严谨科学的学术研究氛围为高校发 展电子竞技比赛提供了非常良好的环境。 电子竞技引入高校必将会引发对电子竞 技本身与其特点功能和作用的深入、透彻的讨论研究等等,从而促进电子竞技快 速、健康、有利的发展。仅在高校这种优越的理论和实践环境中,电子竞技才有 可能不断解决其在发展过程中所暴露出来的问题, 尽快完
3、善其自身理论及实践体 系 正文: 每一个体育运动都是社会生产力发展的产物。农耕时代产生了田径,工业 时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技运动。电子竞技运动是一个新时代的 体育项目,而关于电子竞技运动的概念,目前专家学者还没有形成一个权威性的 价值认知。 冯宇超在对电子竞技发展的初步探讨中认为电子竞技是以电子游戏为 平台,由比赛决出胜负,以衡量游戏水平高低的一种竞技类型。何威在电子竞 技的相关概念与类型分析第一次提出了电子游戏的三大要素,通过三要素建立 一个三维坐标系,由三个主要素的不同层次和框架,程度深浅和范围宽窄来确定 电子游戏的位置,建立电子竞技相关理论框架。马超在电子竞技与网络游戏的
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