电子拔河游戏机课程设计报告
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1、 课 程课 程 设 计 说 明 书设 计 说 明 书 课程名称: 数字电子技术课程设计 题 目: 电子拔河游戏机 学生姓名: 专 业: 电子信息工程 班 级: 学 号: 电子拔河游戏机 一、 设计任务与要求 1设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。 2使用 15 个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。 3赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的 二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。 4的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作 用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。 5用七段数码管
2、显示双方的获胜盘数。 二、方案设计与论证 1总体设计思路 本次课程设计的题目是电子拔河游戏机, 其原理可理解为甲乙两人通过按下 AB 两个按键的的快慢来让拔河游戏机的电平指示灯由中点向速度快的一方延伸, 而阻止向速度慢的一方延伸。可以设想用可预置的加/减可逆计数器作主要器件, 用计数器的输出状态通过译码器控制电平指示灯的显示状态。 如当计数器进行加 法计数时,发亮的电平指示灯向右方延伸,相反,进行减法计数时,发亮的电平 指示灯向相反方向移动。 当一局比赛结束, 即发亮的 LED 移动某一方的终点时, 由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁, 使加/减脉冲无效。只有
3、按了复位按键双方才能继续下一局的比赛,计数器就记 录双方的获胜的次数,数码管显示胜者赢的盘数。 2电路设计原理 拔河游戏机用 15 个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮, 有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉 冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端 指示灯点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持,只有经复位后 才使亮点恢复到中心线。最后,显示器显示胜者的盘数。 图 1 电子拔河游戏机原理框图 甲方队员 乙方队员 脉冲产 生器 可逆计 数器 译码器 数码管显 示电路 乙方赢 的盘数 甲方赢 的盘数 控制器 复位
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