1、中文 4086 字 出处: Spence R. Information visualization : an introductionM. Springer, 2014. Information Visualization : An Introduction 信息可视化概论 Spence Robert 第 6章 :设 计 6.1 一个非常个人的观点 关于交互设计 的著作量巨大。所以可能是我的专横和懒惰让我在这个话题上只花了几页。但请记住,这本书有针对性的,不是站在信息可视化和交互设计领域的专家的角度,而是读者享受他们第一次全神贯注地沉浸在于这一主题中,并很可能通过一个简短的项目完成他们的介绍性
2、课程 理解交互设计中信息可视化的最好的方法之一。所以我在本章是我在伦敦、埃因霍温和丰沙尔的学生的项目和设计工作的私人指导。我知道其他老师的信息可视化将采取不同的方法,我真的是很高兴能从他们以及专业互动 /视觉设计师那里得知这些。接下来的叙述是我直接想对“你”说的话,我的学生。 6.2 一种态度 如果你刚刚从一个个诸如物理、数学、心理学的许多传统学科中走出来,那么创意设计看起来会显得很外来。虽然几乎可以肯定你的幼儿园和小学的一个特性,但有一个非常不同的精神与创意设计相联:你会在小组内与他人合作,你首先会产生想法,而不是先评估他们;有些人可能一开始被认为是“愚蠢的”;你也将知道你说接到的任务的结果
3、会有很多种可能,而不会只是一种;你将制作很大的图纸,可能是在墙上,或者是非常大块的墙纸,并画满密密麻麻的粗线条;你将用很多很多的便签纸以提醒自己的想法;你的老师对你的设计成果也完全没有任何 概念。笔记本电脑们将会为它们的缺席感到惊讶 某个人的笔记本电脑会被团团围住,特别是当那个人是负责运作,而不是想象力与创意设计的方式时。头脑风暴通常被称作一种发散性的活动,从某种意义上讲,它的关键在于数量和缺乏判断性。由于这个原因,头脑风暴会议的动态是相关的:会议的中断容易导致向批评和评价自然而然地地过渡。 6.3 一个委员会 在现实生活中,支持信息可视化系统的设计发生在客户对于委员会的回应中。如果这样一个委
4、员会是可用的 经过你的导师审查适合于有限的持续时间内的学生项目 这无疑让人觉得这是设计任务。如果 不是,我必须找到大部分学生,并提供他们组成自己的委员会的自由。这很有创造力,并且能够定义一个项目适合可用的时间 (通常是紧凑的 7 天 )。一些有我的学生组建的委员会如图 6.1 所示:一般情况下,非常富有创意的设计开始被适合的行业所考虑,一个例子的讨论出现在第三章的第七节。将由个人的指导指出“极有远见”(即着眼未来10 或 15 年)和“设计在今天已经完成”之间的连续所在。 6.4 创意 最终对设计的质量和效率产生极大影响的是大约在第一个小时所进行的项目活动。一个良好的开端对随后创意的获得起到至
5、关重要的作用。其中一种方法是 使用头脑风暴。接下来为了实现项目的目标要达成一个协议,项目小组的所有成员都会被邀请发言 通常当他们产生创意时的一个词或短语,会有一两个人站在黑板前在他们说出时立刻记录下来。特别是在设计项目的开始,目标会是拓展创意 把它们移出你的内部思维过程这个没有人可以欣赏它们的地方,去一些你的同事可以看它们并开始思考它们的表层。一个包括项目组的个人成员的变体机构在便签纸上写下想法和创意 一张便签纸上有一个想法 并将他们放到一个对所有人都可见的垂直层面之上,进而用以后续的集体讨论与批评,分组以及排序。在这活动中所有的参与者 都是平等的。至关重要的是,表现最积极的人不会被认为有冒犯
6、之意。但头脑风暴中最重要的规则是服从,会话必须是“没有判断性”的:任何一个被说出或写下的想法都不必以任何方式被质疑,定性或者是评判:在这个阶段没有所谓的愚蠢的想法。这个规则有一个充分的理由 被发展成为有用的成果的想法或许在一开始会显得“愚蠢”或是“显然无关”。因此应该鼓励“古怪”或“粗野”的想法以及横向思维。出于同样的原因,在这个阶段,数量比质量更为重要:“数量产生质量。” 头脑风暴可以非常活跃,可能通常只会持续 20 分钟,在这个时间内停止效果会非常显著 。被提出的想法可以写满整整一面墙或者是一张尺寸极大的纸。所以,之后它们对小组的所有成员都是可见的:当然如果被记录在笔记本电脑或者本子上,这一目标是无法实现的。 头脑风暴并不是为后续的评估及发展收集想法的唯一方式。一些个人成员仅凭他们自己也可以很有创意,所以在集体头脑风暴之后进行一个更深层次的推进是一个好办法,这样个人穿创意产生的结果会成为会话的集体成果。在任何情况下,头脑风暴都能够造成情绪上的兴奋,通常一个头脑风暴至少需要喝一杯咖啡的时间,时长足以让