1、 i 课课 程程 设设 计计 说说 明明 书书 题目:题目: NBANBA 球队信息管理系统球队信息管理系统 面向对象设计与实现面向对象设计与实现 课程设计(论文)任务书课程设计(论文)任务书 院(系): 理学院 教学单位: 信息学院 小组名字 人数 5 专业(班级) 设计题目 NBA 球队信息管理系统 设 计 技 术 参 数 设 计 要 求 根据问题定义,运用面向对象面向对象的软件工程方法学对系统进行需求分析、设计和实现: 1. 面向对象建模:建立对象模型(画出 UML 类图)、功能模型(画出 UML 用例图)和 动态模型(编写脚本、画出事件跟踪图); 2.自选开发工具,开发前台人机交互、业
2、务处理子系统和后台数据管理子系统(重点:图 形用户界面、业务逻辑、出错处理、关系数据库 SQL 语句); 3.设计测试用例,速成对系统的单元测试、集成测试和确认测试。 工 作 量 1.每人负责一个功能模块,并能有效集成,实现一个小型的、功能完善的管理系统。 2.根据系统的设计过程与结果,撰写课程设计说明书,包括模型、实现和测试三部分(不 少于 5000 字)。 3.保证每天 8 小时出勤。(占考核成绩的 10%) 工 作 计 划 学时为 2 周,共计 10 个工作日。 第 1-2 天:收集资料,面向对象分析,完成建模工作,撰写模型部分的文档。 第 3-4 天:确定软件体系结构,熟悉开发工具。完
3、成系统的详细设计。包括模块的划分及相互 间调用关系,建立系统所需的数据库。撰写相应部分的文档。 第 5-6 天:并行实现各模块的代码,完成单元测试。 第 7-8 天:完成集成测试、调试,完善、优化系统,撰写相应部分文档。 第 9-10 天:完成确认测试,撰写总结报告,答辩。 参 考 资 料 1. 软件工程导论(第 5 版).张海潘.清华大学出版社.2008 2. Dreamweaver CS6 从入门到精通.胡崧.中国青年出版社.2013 3. Dreamweaver CS5+ASP 动态网站建设从入门到精通.陈益材.机械工业出版社.2012 4. 网页设计与网站建设.刘贵国.清华大学出版社.
4、2014 年 指导教师签字 基层教学单位主任签字 iii 摘 要 本次课程设计实现与开发出来的是一个用面向对象的方法编写而成的 NBA 球队管理系 统。在实现的过程当中,主要利用了 Access 数据库、Visio 2003 和 Dreamweaver.CS6 等软件。 本文重点讨论该系统的设计与实现,系统通过网站的方式实现,通过测试与分析说明该系统 可稳定运行,具有一定程度的实现价值。近些年,随着姚明成功的在 NBA 立足,成为世界巨 星,NBA 也成功进入了中国这块市场,中国很多球迷开始迷恋 NBA ,而球迷们也对每支球队 的球员非常感兴趣。NBA 球队信息管理系统的主要任务是根据球迷的需要,建立、维护用户 信息档案,统计,更新球队以及现役 NBA 球员和教练的数据信息,可以进行留言和评论,让 用户方便的了解 NBA 球队及球员。 关键词:NBA 球队信息管理、面向对象、Dreamweaver.CS6、Access i 目 录 摘摘 要要. iii 1 绪绪 论论 1 1.1 开发背景 1 1.2 问题定