1、基于基于 java 坦克大战课程设计报告坦克大战课程设计报告 摘摘 要要 随着计算机的普及以及对电子游戏的认识, 电子游戏已被越来越多的人选作放松、 娱乐 的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台 能独立完成任务的计算机即可, 它可以是人们工作、 学习时用的计算机, 并不需要另行配置, 这比起传统休闲游戏即省钱又省事。 局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机, 组织 起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休 闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的 人使用,那其中必然存在
2、巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但 在游戏中添加广告、 游戏相关服务也包藏了巨大的财富; 当然电子游戏的制作如今已是空前 的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而 一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富, 以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。 关键字: 局域网;电子游戏;坦克大战; - 1 - 目目 录录 一、 系统分析 . - 1 - 可行性分析 . - 1 - 需求分析. - 1 - 二、 概要设计 . - 2 - 工作流程图 . - 2 - 项目规划.
3、 - 3 - 开发及运行环境 - 3 - 三、 详细设计与算法实现 . - 4 - 游戏主窗口 . - 4 - 网络管理. - 6 - 封装的游戏元素 - 8 - 四、 测试 - 10 - 测试环境. - 10 - 测试结果. - 10 - 五、 软件截图 - 11 - 六、 总结 - 14 - 七、 参考文献 . - 15 - JAV A 程序设计-局域网游戏-坦克大战 - 1 - 一、系统分析 可行性分析 技术可行性技术可行性 软件使用 swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常 成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。
4、 经济可行性经济可行性 本软件为免费软件,将免费提供软件的下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待 公布之后随着使用者越来越多,将添加相应的广告、服务,从而增加收入,若使用者寥 寥无几,将再次分析是否重新策划软件或者放弃开发,以减少损失。 需求分析 通过反复研究以及市场调查,得知游戏须具有以下功能: 需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈 有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素 不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我 坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友 需要有不可被子弹穿透的墙,且墙有可摧毁和不可摧毁两种 坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸 坦克爆炸后将产生道具,拾到道具的坦克可加满生命值 游戏须提供网络支持,即局域网联网对战 玩家在游戏中可以发言,即群聊功能 须在玩家之间设立房主,掌管游戏何时开始 游戏结束时须判断哪一队胜利 游戏结束后可重新开始 游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家 JAV A 程序设计-局域网游戏-坦克大战 - 2 - 二、概要设计 工作流程图 程序开