1、目 录 第一章第一章 需求分析需求分析 1 1.1 可行性分析 . 1 第二章第二章 总体设计总体设计 5 2.1 类关系 . 5 第三章第三章 详细设计详细设计 7 3.1 主类 EBlock 7 3.2 类 MyPanel 8 3.3 类 GameCanvas 9 3.4 类 Command 10 3.5 类 Block 12 3.6 类 MyTimer 13 3.7 类 WinListener 14 第四章第四章 运行效果与测试运行效果与测试 16 4.1 测试与调试 . 16 4.2 游戏运行情况: . 17 4.3 测试与调试结果: . 23 工作总结工作总结 24 1 第一章 需求
2、分析 1.11.1 可行性分析 1.1.1 游戏概况分析 俄罗斯方块游戏是本世纪 70 年代由前苏联电脑工程师 Alexey Pajitnov创造的一款积木游戏,其版权被任天堂公司购买。在中国,最早 于 80 年代初出现在街机上,后来被移植到任天堂公司家喻户晓的“红白 机”上。90 年代该游戏被制作成一种单一游戏的简易掌上游戏机,曾经 在中国风靡一时。再后来,方块游戏被移植到手机、电子字典、PDA 等 多种载体上,特别是电子字典版本的俄罗斯方块,在高校中的影响力非 常大。俄罗斯方块勘称世界上最为经久不衰的游戏之一,简单的规则带 来无穷的乐趣而且老少皆宜。 无可争议, 俄罗斯方块是有史以来最伟大
3、的游戏之一。然而,还 有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最 伟大的游戏” 。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提 并论?比如说,能被 100 年后的人们继续拿来玩? 没有,除了俄罗斯方块外一个也没有。它是永恒的娱乐经典, 但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化 的,所以它的确属于现代产物。比如, 俄罗斯方块与象棋就不同,你 不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。 的确, 在许多年里, 俄罗斯方块 以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游 戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。 俄罗斯方块的起源实际上要追溯到八
4、十年代中期,尽管它的人 气一直到几年后才开始显露出来。游戏的概念十分简单,如今已经成为 2 一种公认的规则:屏幕顶部以随机顺序落下形状各异的碎块,你要试图 用它们拼成没有空隙的行列。你没法打赢俄罗斯方块 ,因为你坚持得 时间越长,游戏速度也就变得越来越快,而游戏的吸引力就在于使你顶 住碎块的进攻,支撑的时间比上一次更长。 俄罗斯方块举世闻名的游 戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和 它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起 来,并加以适当组合,就好似俄罗斯方块触动了我们某些内在的感 官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 这个具
5、有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作 品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在 俄罗斯方块的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看 上去各有千秋,但它们与俄罗斯方块的内在相似性却无可否认。 在曾经发布过的所有游戏中, 俄罗斯方块还被认为是仅有的一个 能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游 戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于俄罗斯方块 。谁能 说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些 时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称, 俄 罗斯方块要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人
6、们的时间。至 于我们,则要欣然提名它为 GameSpot 评选出的历史上最伟大游戏之一。 1.1.2 游戏内容分析 俄罗斯方块游戏是一款操作简单, 规则简洁的游戏, 基本规则如下: 1.一个用于摆放小型长方形的平面虚拟场地, 其大小: 行宽为 13, 列高为 19,以每个小正方形为单位; 2.一组由 4 个小型正方形组成的规则图形,英文称为 Tetromino, 中文通称为方块,共有 7 种,分别以 S、Z、L、J、I、O、T 这 7 个字母 的形状来命名; 3.通过预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部, 3 以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中。每 次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方 形将被消除,并且以此来换取一定的积分。而未被消除的方块会一直累 积,并对后来的方块摆放造成各种影响。 4.如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度, 则游戏结束。 5.游戏中方块的下落的速度由级别而定,级别越高下落速度越快。 游戏者可以通过点击提高级别和降低级别来改变