1、 毕毕 业业 设设 计计 题目题目基于基于 Cocos2DCocos2D- -X X 的跨平台游戏的设计与实现的跨平台游戏的设计与实现 姓 名 学 号 系(院) 班 级 指导教师 职 称 二 O 一四 年 五 月 二十 日 目目 录录 第一章绪论 . 1 1.1 手游背景 . 1 1.2 发展趋势 . 1 1.3 研究意义 . 1 1.4 不足之处 . 错误错误! !未定义书签。未定义书签。 第二章相关技术 . 2 2.1 C+语言 3 2.2 COCOS2D-X 平台技术介绍 3 2.3 开发工具 . 4 第三章设计概要 . 3 3.1 游戏介绍 . 4 3.2 游戏的结构例图 . 5 3.
2、3 功能模块分析图 . 5 3.3.1 游戏欢迎页面 . 6 3.3.2 游戏主页面 . 6 3.4 游戏失败 7 第四章项目设计 . 8 4.1 游戏架构设计 . 8 第五章项目实现 . 9 5.1 游戏总体实现 . 9 5.2 各模块实现 . 9 5.2.1 功能的实现依赖 9 5.2.2 游戏主欢迎页的实现 . 9 5.2.3 游戏主场景 . 11 5.2.4 游戏主角类 . 11 5.2.5 敌机类 . 13 5.2.6 敌机管理 15 5.2.7 触摸事件 18 5.2.8 游戏结束场景 18 第六章学习心得 20 第七章项目总结与展望 21 参考文献 22 1 第第 1 1 章章
3、绪论绪论 1.1 1.1 手游背景手游背景 手游指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件 环境和一定系统级程序作为运行基础。2004 年,手机游戏均为 WAP 游戏,到 2005 年,图 形化手机游戏激增,已经超过 40 余 款。2005 年 6 月,盛大英特尔宣布携手共同开发国 内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网 易、空中,标派等也纷 纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近 30 家。手机游戏尚处于 市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。 1.2 1.2 发展趋势发展趋势 近年来,随着智能机的普及以及 3G 的
4、覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近 两千万的手机网游玩家了。2014 年,国内移动互联网竞争格局未定,运营商拒绝管道化 欲谋更多话语权,转型力度、资源投入日趋加大;在部分细分领域,围绕运营商转型的 业务和渠道价 值骤然放大,引发产业整合日趋频繁。在此背景下,国内移动互联龙头拓 维信息通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与游戏业务为两大核心发 展方 向之一。 1.3 1.3 研究意义研究意义 全球在使用的移动电话已经超过 10 亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美 国外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平 台,比如 PlayStatio
5、n 和 GameBoy 都要大。在控制台游戏时代,GameBoy 热销的一个原 因就是便携性人们可以随时随 地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自 己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者 PC 相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设 备,但毕竟人们总是随 时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手 机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的 时间进行游 戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏 以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的 用户手 机游戏时间越来越长,仅有 10%的
6、用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐 方式。因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络 的发展,移 动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了 不少的冲击。市场研究公司 IDC 和 App Annie 报告显示 2013 年第一季度 iOS 和 Android 2 平台游戏业务营收是掌机的 3 倍。手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场 进入者,但中小 SP 在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。手机游戏开发商、 游戏应及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习 惯培养重要性。手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。追 求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙。手机游戏的同质化也越来越严重,创新 力不足。 3 第第 2 2 章章 相关设计相关设计 2.12.1 C+C+语言语言 C+语言是一种使用非常广泛的计算机编程语言。是一种静