1、 毕业论文(设计)开题报告书 题 目 大学生孤独感与其网络游戏成瘾倾向的关系 学生姓名 学 号 指导教师 学 院 教育科学学院 专 业 应用心理学 职 称 选题的意义及研究状况: 1. 意义 孤独感是人类普遍存在的一种情绪体验,是影响人类心理健康的问题之一。 有研究显示,大学生处于中等及以上孤独状态的占 71.3%,其中严重孤独者占 2.1%。可以看出,大学生孤独感问题十分突出。另外,很多研究表明,网络使用 会减少人们对社会交往的卷入,从而导致产生孤独感。而根据中国互联网信息中 心发布的 2014 年中国青少年上网行为研究报告,网络游戏在大学生网民的普及 率达到 59.4%,并且每天都玩的频率
2、占到 24.3%。中科院心理研究所在全国 13 所高校的调查显示,80%中断学业(包括退学、休学)的大学生都是因为网络成瘾。 调查结果还发现,游戏成瘾占网络成瘾总数的 90%。毫无疑问,网络游戏给大学 生带来放松和快乐的同时,也给他们的生活和学习带来了巨大的影响。本研究欲 探究大学生孤独感与其网络游戏成瘾倾向的关系, 为大学生合理使用网络提供依 据,为干预和预防大学生孤独感提供帮助。 2. 研究状况 孤独最早是医学中的词汇,1973 年 Weiss 对孤独感进行了研究,并指出孤独 感是一种主观的情绪体验或心理觉察,是指当个体觉知到人际关系不良时,自己 渴望交往,但实际的交往水平未达到预期效果时
3、的心理体验。对孤独感的研究最 早关注的是老年孤独,自 20 世纪 80 年代中期开始,对儿童、青少年孤独感的研 究开始萌芽。目前,国内外关于孤独感的研究主要集中在孤独感的概念、影响因 素、预测指标的测量和对孤独感的干预方式。随着计算机和网络的迅速发展,对 孤独感与网络使用的研究也开始增加, 我国学者也将愈来愈多的注意力投向了孤 独感与网络的相关研究,尤其是网络成瘾与孤独感的相关研究。网络游戏成瘾属 于网络成瘾的一个重要部分,以往对网络游戏成瘾的研究多见于理论上的阐析, 少见心理学方面的量的分析,近几年来,由于网络游戏成瘾大学生的心理问题颇 受重视, 才出现很多量的研究。 就孤独感与网络游戏成瘾
4、的关系方面的研究较少, 而且研究者大多采用由西方编制中国改编的问卷, 多关注孤独感在网络游戏成瘾 者与一般玩家的差异以及孤独感对网络游戏成瘾的影响。近些年,国内对于孤独 感的研究不断深入,理论不断丰富,编制了很多优秀的本土化孤独感问卷,如李 艺敏等编制的大学生孤独感结构问卷、黄国萍和姚本先编制的大学生孤独感问 卷。本研究就是希望通过采用本土化孤独感问卷,探究网络游戏成瘾倾向与其孤 独感的关系。 主要内容、研究方法和思路: 1. 主要内容 通过此次研究,探讨以下几个问题: (1) 大学生孤独感在人口统计学变量上的差异; (2) 大学生孤独感与其网络游戏成瘾倾向是否相关; (3) 网络游戏成瘾对大
5、学生孤独感的影响等。 2. 研究方法 1.1 研究对象 拟采用分层随机抽样的方法,对某大学教育科学学院学生根据年级(大一、 大二、大三、大四) 、专业(理科、文科)进行分层,然后各随机抽取 25 名被试, 共 200 名被试,要求被试在相对集中的时间里完成。 1.2 研究工具 本研究采用问卷测量法,具体选用的量表如下: (1) 大学生基本信息调查,包括性别、是否独生子女、专业、年级、生源地以 及家庭经济情况。 (2) 大学生孤独感结构问卷 采用李艺敏等编制的本土化大学生孤独感结构问卷。问卷共有 21 个项目, 分为 3 个测谎项目,18 个正式项目,正式项目中有 9 个反向选择项目。问卷将 孤
6、独感分为 4 个维度,分别是社会孤独感(5 个项目) 、人际孤独感(5 个项目) 、 自我孤独感(4 个项目)和发展孤独感(4 个项目) 。每个项目按 5 级记分:(1) 从不如此;(2)偶尔如此;(3)有时如此;(4)常常如此;(5)总是如此。计分时,正向 题项给予 1、2、3、4、5 分,反向题项则给予 5、4、3、2、1 分。大学生在本量 表得分越高,表明孤独感水平越高。 该量表信效度较好,均达到了心理测量学的要 求。 (3) 大学生网络成瘾倾向的评定 本研究采用崔丽娟用安戈夫方法设定的网络游戏成瘾界定标准作为评定工 具,该量表共有 10 个题项,回答“是”的计 1 分,“否”计 0 分,大于或等于 7 分判定为网络游戏成瘾。参照李宁、梁宁建对崔丽娟用安戈夫方法设定的网络成 瘾界定标准的使用方法,量表得分只做网络游戏成瘾倾向高低的评定。 所以,本研 究采用此量表对网络成瘾倾向进行评定,网络成瘾倾向的操作定义为该量表的得 分,得分越高,网络成瘾倾向越大。 上述的所有问卷均使用统一指导语。 3. 思路 本研究对收集的问卷首先会进行筛选,第一步筛选答题不完整和有规律性作 答的