1、 EDA 课程设计报告书课程设计报告书 题目:题目: 乒乓球游戏机乒乓球游戏机 2 一、设计题目及要求一、设计题目及要求 1用 8 个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的 球拍; 2 一方发球后, 球以固定速度向另一方运动 (发光二极管依次点亮) , 当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向 运动。过早或过晚击球视为犯规,系统自动给对手加 1 分; 3甲、乙各有两个数码管计分(11 分制) ,每两球换发一次发球方。 4裁判有一个按钮,系统初始化和每次得分后按下一次,发球方的 第一个 LED 会被点亮。 二、设计过程及内容二、设计过程及内容(包括 1总体设计
2、的文字描述,即由哪几个部分 构成的,各个部分的功能及如何实现方法; 2主要模块比较详尽的文字描 述,并配以必要的图片加以说明,但图片数量无需太多) 1 总体设计 (1) 发球权控制模块referee:实现由裁判员按钮控制发球且每两 球换一次发球方。 本模块是由两个 JK 触发器设计的四进制计 数器组成 (2) 状态控制模块stacon:实现根据不同情况,改变 table 模块中 S1 S0 的值,从而控制发球时的并行输入,和击球后球的移动 方向。由两个 D 触发器和一些组合逻辑门构成。 (3) 球台模块table:实现发球时的并行输入,击球后发光二极管 依次点亮。由两个 74194 双向移位寄
3、存器组成。 (4) 计分模块score:实现一方犯规后给对方计一分。 由两个 74160 设计的 12 进制计数器和组合逻辑门构成 (5) 分频模块division:实现击球后球以固定速度移动,实验箱 采用的是 366HZ 的时钟信号,故设计 183 进制计数器进行分 频得到 2HZ 的时钟信号,使球以 0.5S 的速度移动。 (6) 扫描模块ulti:实现计分模块成绩的扫描,在实验箱上的七段 数码管上显示分数。 由一个 74160, 四个 74151 八选一数据选 择器,,一个 7449 七段译码器及组合门电路组成。 (7) 防抖电路as:实现防止因开关抖动而引起的分数误计。由 D 触发器构
4、成 2 主要模块 3 (1) 发球权控制模块 状态转换为 00011011。取高位 Q1 作为输出,即每给一个高电平依 次输出 0,0,1,1 并循环,从而点亮一灯两次后点亮八灯两次并循环。 (2)状态控制模块 当 Reset 输入为高电平时 D 触发器置一端有效 S1 S0 为 11, 为并行输入状 态,再将 Reset 打到低电平。当裁判员发球后假设点亮一灯,甲击球,则 S1 S0 为 01,球向右移动。假设八灯点亮,乙击球,则 S1 S0 为 10,球向 左移动。 4 (3)球台模块 采用并行输入并行输出,输入 2HZ 的时钟信号,发球权控制模块输出端 与 setR 相连,取非后与 se
5、tL 相连,点亮一灯或八灯。S0 S1 由状态控制模 块来控制。 (4)计分模块 5 在一灯未亮,或亮过后甲击球,判一次失误给对方计一分。在八灯未亮或 亮过后乙才击球则乙失误,给甲计一分。计数器由两个 74160 采用置数法 连接,从 00 到 11 为十二进制计数器。 (5)总体仿真 6 三、设计结论三、设计结论(包括设计过程中出现的问题;对 EDA 课程设计感想、 意见和建议) 7 1 出现的问题 一开始球台模块采用的是串行输入,找不到能很好控制球移动的方 法。后来尝试并行输入并查阅了一些资料决定用 D 触发器来控制 S1 S0 从而很好地控制了球的状态。在硬件仿真时裁判员发球后,击球键不起作 用,经检验发现是因为裁判开关一直处于高电平,没有拨回,从而一直处 于并行输入状态。 2 感想 通过 EDA 课程设计,对数电中学到的知识进行了实践,并且熟练掌 握了 EDA 课程设计的总体过程。不仅仅是知识上的收获,也增强了小组 协作能力,同时磨练了意志,不到最后不放弃。 3 建议 可以将设计的东西做成实物。