1、 课程设计报告课程设计报告 ( 20162017 学学年第年第 2 学期学期) 课程名称课程名称 Java 课程设计报告课程设计报告 学生姓名学生姓名 班级班级 学号学号 指导教师指导教师 完成日期完成日期 2017.6.23 目录 一、 设计目的及要求 .1 1.1 课程设计目的 1 1.2 课程设计内容和要求 1 二、系统需求分析 2 2.1 系统目标 .2 2.2 游戏需求 2 2.3 开发环境 .2 三、系统总体设计 3 3.1 系统的功能模块划分 3 3.2 系统流程图 4 四、系统详细设计 5 4.1 具体的设计步骤如下: .5 4.2 界面设计 5 4.3 关键功能的实现 6 五
2、、代码调试 12 六、小结 15 参考文献参考文献 16 七、附录 17 1 一、一、 设计设计目的及要求目的及要求 1.1课程设计目的课程设计目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发 24 点游戏,使自己熟悉应用 系统的开发过程, 进一步理解面向对象程序设计的思想和方法, 利用 Java 语言进行程序设计的能力, 培养自主思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握基础编程知识,并锻炼发现问题、分析问 题和解决问题的能力。从而达到理论与实践相结合的目的。 加深对Java 语言与面向对象技术课程基础知识的理解,掌握 Java 语言面向对象程序设计 的开发方法和步骤。 1.
3、2课程设计内容和要求课程设计内容和要求 24 点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智的游戏,游戏内容为:从一副扑克牌四个花色的 1 到 K 等 52 张牌中,任意抽取 4 张牌,运用加、减、乘、除和括号等运算符把牌面上的数进行运算得到 24。游戏有不同的版本,其实是对 J、Q、和 K 的处理有所不同。有的版本版本是把 J、Q、和 K 去除, 只用 1 到 10 来进行游戏;有的版本是把 J、Q、和 K 当成 10;还有的版本是用 J 表示 11,Q 表示 12, K 表示 13。此次课程设计采用的是把 J 表示 11,Q 表示 12,K 表示 13,使游戏的四张牌在 1K 这 13 张牌中随机取牌
4、。具体功能如下: 对游戏设计三个难易级别,分别为初级、中级和高级。每次开始游戏前可以根据玩家的需要 进行难度设置,如若不设置,系统默认难度级别为初级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了, 单击“发牌”按钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,时间条开始前进。 在规定的时间内,玩家可以在“输入结果”的编辑框中输入自己想好的算式,然后点击“验 算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,则会弹出“恭喜,你成功答对了一题”的窗口; 如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“抱歉,你答错了”的窗口;如 果未输入任何的数字和算符,则会弹出“输入不能为空! ”的窗口。
5、程序中可以记录游戏的历史记录。 如果在规定的时间内,玩家没有点击验算按钮,则会弹出“对不起,你失败了”的窗口。 在结束本轮游戏后,如果玩家想继续游戏,则可点击“发牌”按钮即可重新发牌,开始下一 轮的游戏;如果玩家想结束游戏,则可点击“结束”按钮即可结束游戏 4 2 二、二、系统需求分析系统需求分析 2.1 系统目标系统目标 使用所学知识制作一个基于 java 的 24 点游戏。 2.2游戏需求游戏需求 游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景色 是绿色,尽量降低玩家游戏时的用眼疲劳,最大化的为玩家带来舒适的娱乐环境。 游戏形状需求:根据数字颜色的不同,显
6、示不同的纸牌。 鼠标处理事件需求:通过点击菜单栏中对应的菜单项,可以实现游戏开始、结束、数字的验算 及其他游戏选择等功能。 2.3 开发环境开发环境 MyEclipse,windowbuilder Java 程序设计课程设计 3 1 3 三三、系统总体设计、系统总体设计 3.1系统的功能模块划分系统的功能模块划分 图一系统功能图 4 4 3.2系统流程图系统流程图 图二系统流程图 Y N N Y N Y Y N 是否设置难度? 1.低级 2.中级 3.高级 系统默认难度级别为中级 初始化 发牌 计时开始 输入算式,进行计算 比较函数值与参数值 得大小 显示“错误!” 验算函数 判断计算结果是否为 24? 超时显示:“超时” 输入字符错误: 显示:“错误!” 运算结果正确: “正确!” 运算结果错误: 显示:“错误!” 继续否? 结束 开始 保存历史记录至数据 库中, 并显示在表格中 Java 程序设计课程设计 3 1 5 四、系统详细设计四、系统详细设计 4.1具体的设计步骤如下:具体的设计步骤如下: 1)在对话框中添加 4 个图像(分别用于四