1、 学号: 09416321 常 州 大 学 毕业设计(论文) 文献综述 ( ( Times New Roman 三号 粗体) 届) 外文题目 Maya Object Structure 译文题目 Maya 物体 结构 外文出处 Introducing Maya 2008 学 院 常 州大学怀德学院 专 业 班 级 计算机 091 校内指导教师 倪彤光 专业技术职务 (宋体 四号 粗体) 校外指导老师 (宋体 四号 粗体) 专业技术职务 (宋体 四号 粗体) 二 一三 年 三 月 常州大学 本科生 毕业设计(论文)外文翻译 第 1 页 共 28 页 Maya 物体 结构 现在 , 所看到的所有事
2、情都是界面元素,还有一层是看不到的:代码。代码层使得Maya 中的物体 通过 节点网络组织在一起 。 而且,这些节点的关联方式定义了场景的建立方式。简而言之 ,使用 Maya 实际 上 就是安排计算机 直接创建三维物体和动画。 因此, 对于 Maya 如何定 义物体和物体如何相互作用要有深刻的理解,这是有效和成功制作动画过程的关键。 这需要对节点之间是怎样联系的有一个本质的理解, 它是一个直接影响另一个的父子关系,还是更复杂的脚本驱动表达式,连接了多个物体的 15个属性来简化任务 。 理解节点 Maya 的核心就是 依赖于信息包 ,称为节点, 每个节点 都定义了物体的一组属性。这些属性可以是特
3、定 坐标,几何描述,颜色值 ,等等。综合起来,物体 的属性 定义了物体及其动画方式。 可以定义 、动画和连接的任意或所有这些属性 , 这样就可以随意控制场景 。 当你开始学习一个 强大的程序 时,学习曲线有时会 出现一个尖峰 。在 Maya 中,这些尖峰通常包含 节点及其相互联系。虽然 界面可以自动化创建节点并处理它们的关系 ,但是对物体节点级别了解得越多 , 就 越容易 克服这个学习难题。即使 可能 不会看到 正在构建节点和属性之间的低层连接 , 真正所做的就是每次单击命令 。 定义表面 或基本几何体的外形的节点称为创建节点或外形节点。这些节点包含了定义物体如何创建的信息 。例如,球 体的创
4、建节点就包含一个属性:半径。改变这个 属性就是在其基本级别上来更改球体的半径。外形节点在分层链中位于底层 ,而且总是变换节点的子节点。球体 首先创建节点属性,然后下移链 接到其他节点属性 (例如 位置 ,旋转 ,或缩放 )。 并非所有的 基本几何体都是通过外形 节点 来创建的,因此创建级别的更改 不一定对某些物体有效;有些物体的创建不需要创建节点。当新建一个基本几何体或物体时 ,确保历史按钮打开。如果它被 删除 ,就表示该基本几何体不是通过外形节点来创建的 。 最常见和最常用的节点是变换节点,也 称 为 DAG 节点。这些节点包含物体的所有变换属性 。 变换是平移(位置)、旋转和缩放的值 。这
5、些节点 还包含与它们相连的其他子节点或父节点的层信息。当移动或缩放某个物体时 , 就调整这个节点的属性 。 下面是 使用变换节点的例子,我们首先 创建一个球体, 并观察:当 调整它的位置和大小 时 ,看看在属性编辑器中发生的变化。请按照下列步骤: 1. 按 Ctrl + A 打开属性编辑器。 (按 Ctrl 键在 PC 机上做同样的事情,因此, Mac用户也应利用自己的 Ctrl 键)。 该窗口顶部的选项卡用来在物体相连的节点之间切换。当前的选项卡应该位于球体的外形节点上,称为 nurbsSphereShape1。这个节点包含物体的特定信息,但是它通常不是要编辑的那个节点 2. 按 W 选择转
6、换 工具。 保留球体被选中 ,单 击 属性编辑器中的 nurbsSphere1 选项卡,访问球体的变换节点 。 在 X 方向上稍稍移动球体 。注意, 在属性编辑器中, X 的转换属性已经发生变化 。 在 Channel Box 中也会看到这种变化 。 3. 最后按下 R 键选择 缩放 工具。 单击并拖动中心的操纵器手柄(青色盒)可均匀缩放该球体 , 也就是所有方向上等值缩放球体 。注意 属性编辑器中 ScaleX, ScaleY 和 ScaleZ属性也会随着变化 。在属性编辑器,输入 X, Y 和 Z 的缩放值为 1,球体将回到原始尺寸 。 常州大学 本科生 毕业设计(论文)外文翻译 第 2
7、页 共 28 页 4. 在 makeNurbsSphere1 创建节点中 , 将半径从 1.0 更改 为 2.0。 由于半径扩大两倍 ,球体也将扩大两倍 。切换回 到 变换节点( NurbsSphere1),并注意 X, Y 和 Z 属性不变。这是因为 创建节点中的 Radius 属性所影响的是球体的大小 。 缩放属性中的任何变化都会影响较低层节点。这个例子很好的演示了一个节点的输出(这里是 Radius 属性)如何影响另外节点的变化。 父节点与子节点 父节点将变换传递给层链中的子节点 。 子节点继承所有父节点的变换。例如,在下一章中将创建一个太阳系,通过使用层,可以创建嵌套的父层和子层,来完
8、成 9 颗行星及其卫星的轨道旋转动换。 通过创建父子关系,可以很容易的完成卫 星轨道沿着行星旋转和行星沿着太阳旋转的动画 。 使用正确的层,围绕太阳旋转的行星动画会自动传递到它们的卫星。实际上,行星带着卫星一起围绕太阳旋转。 子节点也有自己的变 换 ,它们可以与从其父节点继承的变换组合在一起,这些变换将影响这些子节点以及它们的子节点。 太阳周围的行星旋转运行会带着卫星一起,而卫星也有自己的动画,围绕行星自转 。 在实际看到这些情形之前,介绍这些内容或许有点过早,但是理解父子关系和分层是十分重要的。对这方面的内容了解越多,就越容易掌握它们。 图 2.23 显示 了 Outliner 和 Hypergraph 视图,并有简单的物体分层。最顶层 父节点称为 group1,有其子节点 NurbsCone1, NurbsSphere3 和嵌套 的 组节点 group2。 group2 是nurbsSphere2 和 nurbsSphere1 的父节点 。第 3 章“你的第一个 Maya 动画”将详细介绍分层 。