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    2016年APP设计外文翻译--实用性,隐藏和互动媒体对文化创意APP设计意图的实证研究(译文)

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    2016年APP设计外文翻译--实用性,隐藏和互动媒体对文化创意APP设计意图的实证研究(译文)

    1、中文 4400 字 出处: Su C H, Fan K K, Su P Y. An empirical study of practicability, hedonic and interactive media for intention toward cultural creative APP designC/ International Conference on Applied System Innovation. 2016:1-4. 实用性,隐藏和互动媒体对文化创意APP 设计意图的实证研究 Chung-Ho Su, Kuo-Kuang Fan ,Po-Yuan Su l台湾高雄舒特

    2、大学动画游戏设计系 2国家云林科技大学设计研究院,台湾 3台湾语言文化大学数字内容应用与管理系 amic6033stu.edu.tw, bfankkyuntech.edu.tw, 摘要 随着文化创意产业的全球浪潮和演变,文化创意产业发展法在 2010 年在台湾成功发布。这促进了相关工艺产业向文化创意产业转型,建立私营品牌。为了促进文化创意产业的发展,政府也加强了艺术创作与文化保护,文化艺术的融合。因此,文化创意产品的应用正在朝多元化方向发展。特别是数字创意 APP(应用程序)成为现代青少年流行的娱乐与互动平台。在这种情况下,了解文化优势,整合创意与设 计,是加强台湾文化创意产业文化创意产业的

    3、关键因素。因此,了解数字创意 APP 使用意图和态度成为主要的研究课题。本研究旨在开发一种文化和创意 APP,以及数字创意 APP 用户的严格和经验意义的数字创意 APP 使用意图和态度规模。文化创意 APP 的特点首先通过文献综述,专家访谈,测量项目的净化和预测,以及正式问卷的可靠性和有效性评估来推广实用性,享乐主义和媒体互动。丘吉尔( 1979)和 DeVellis( l99l)以及相关尺度研究的建议被用来衡量数字创意 APP 使用意图和态度。结果表明,针对文化创意 APP 设计的实用性,娱乐性 和媒体互动性的最佳预测指标是使用态度( R2 = 0.547),其次是打算使用( R2 = 0

    4、.528),实用性( R2 = 0.408),娱乐 R2 = 0.18)。本研究提出了针对文化创意 APP 设计的一般扩展技术验收模式。我们提出的模型解释了 52.8的行为意图差异。总体发现表明,使用态度和打算使用可能会增加其功能,作为程序意图对文化创意 APP 设计的关键因素。 关键词:文化创意产业,技术验收模式,计划行为理论,媒体丰富理论 介绍 伴随着全球文化创意产业的发展和浪潮,文化创意产业发展法在 2010 年在台湾圆满落幕,鼓励相关工艺品行业转型为文化创意产业,创造自主品牌。为了促进文化创意产业的发展,政府也加强了艺术创作和文化保护以及文化与科技的结合。因此,文化创意产品的应用成为多

    5、元化 ;特别是数字文化创意 APP 成为现代青少年流行的娱乐与互动平台。数字内容产业是公众最普遍接受和青睐的。在技 术不断创新和移动设备繁荣发展的今天,许多创意 APP 成为可行的设计 ;然而,具有文化和创意设计的 APP 是罕见的。在这种情况下,它突出了开发可接受的移动文化和创意 APP 的重要性。麦克德莫特( 1991)指出,设计必须回到人文与美学的观点 ;技术只是技能援助,但不能用于指导设计。因此,在人文关怀中设计可接受的 APP 是一个主要问题。根据信息产业研究所( 2013)对台湾互联网用户网络娱乐服务使用行为的调查,约 80的智能手机用户下载了 APP,超过 50的下载 APP 是

    6、娱乐 APP。虽然娱乐手机 APP 具有竞争力,但具有文化创意内容的应用仍处于发芽和发展阶段。因此,可接受的文化和创意 APP的设计和用户行为的因素变得更加重要。 通过分析基于技术接受模型( TAM),计划行为理论( TPB)和媒体丰富理论的文献,扩展了模型,构建了使用文化创意 APP 的意图的测量模型,整合了实用性,娱乐性,媒体互动。二要使用文化创意 APP的意图需要实现。有大量的数字 APP 用户,每个人都表现出不同的态度和接受 APP。这项研究预计在接受数字文化和创意 APP 提供的服务后,可以了解用户的态度和行为意图。与传统技术接受模型不同,数字文化创意 APP 相关思想被纳入研究模式中,通过扩展完整的技术接受模型,了解数字文化和创意 APP 用户的行为意图。它旨在将有限的资源投入重要的变量来实现最大的效率。 相关文献和研究假说 A.技术接受模型( TAM) 根据 Davis( 1989)技术接受模型,用户对系统的态度受感知易用性和感知有用性的影响,用户的行为意图受到态度和感知有用性的影


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