1、 中文 10290 字 , 6700 单词, 34000 英文字符 出处: Suma E A, Krum D M, Lange B, et al. Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkitJ. Computers & Graphics, 2013, 37(3): 193-201. 适应用户界面 的 灵活动作和手势交互 的 骨架工具包 Adapting user interfaces for gestural interac
2、tion with the flexible action and articulated skeleton toolkit 学 部(院): 电子信息与电气工程学部 专 业: 生物医学工程 适用用户界面的灵活动作和手势交互的骨架工具包 1 适应用户界面 的 灵活动作和手势交互的骨架工具包 Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit Evan A.Suma a,n, DavidM.Krum a, BelindaLange a,
3、 SebastianKoenig a, AlbertRizzo a, MarkBolas 摘要 : 我们提供 一种 灵活动作和铰接式骨架工具包 (FAAST),它是一种 中 介 软件框架集全身与虚拟环境交互、视频游戏和其他用户界面。此工具包提供了一个完整的端到端解决方案 ,包括一个图形用户界面来创建自定义手势 ,传感器配置 ,骨骼跟踪、动作识别和 各种输出机制控制第三方应用程序 ,允许任何 PC 应用程序 来用 手势控制 ,即使它 不支持 来自运动传感器 的 输入。为了 实现简单易懂 的动作设计 ,我们定义了一个代表人类的手势使用语法规则集 ,这个语法规则集 对应的基本时空 动作 。这些规则
4、虽然 在概念上很简单 ,但是 可以 实现 和顺序相结合形成复杂的手势交互。除了展示系统体系结构和我们设计手势交互 的方法 ,我们还描述了两个案例研究 ,评估使用 FAAST控制 第一人称 角色 游戏和提高计算接口的可访问性 对于伤残的群体 。因此 ,这项工作是 重要的一步,使手势交互更加方便实现对于开发 者 , 研究人员和爱好者 。 关键字 : 自然交互 ;手势 ;用户界面 ; 视频游戏 ;中介软件 1 介绍 在低成本的深度传感技术的最新进展已经导致了可以感测用户的身体运动的消费电子设备的激增。在 2010 年年底发布微软的 Kinect 引发了人们迅速形成一个庞大而活跃的社区探索了使用范围从
5、非正式爱好者的“黑客”到科研项目和商业应用。然而,尽管全身运动感测设备可以很便捷的获取,设计直观和强大的手势交互仍然为开发是一项挑战。大体上说,尽管 Kinect 保持着历史上销售最快的消费电子设备的记录,但是匹配Xbox 360 游戏设备的 kinect 销量却一直不佳,这 部分归因于缺乏精心设计的游戏无缝体验 1和 2。实际上,研究已经表明,执行手臂动作和姿势可以对用户的态度和对于视觉刺激 3, 4和 5的情绪反应产生深刻的影响,。这些意见指出,需要“手势设计”理论以及来启用 3D 用户界面和互动媒体手势交互的创建和定制的工具。 我们工作的一个重要推动力是视频游戏技术在康复 6和健康等领域
6、的应用更加成熟7。同时充分利用移动游戏技术的临床应用价值已经受到越来越多的承认,近年来,这些应用程序带来的设计者几个显着的挑战。不同于商业游戏,在临床设置上并不是“一个尺寸适合所 有人”,并必须根据患者个人的医疗需求,活动范围和动机水平来定制的。例如,手臂受损的客户需要一种鼓励其做适当运动的游戏,而不是现在这种让其身体很疲惫的治疗方案。因此,手势交互需要由临床医生来根据每个客户来设计,他们往往可能不具有专业的技术知识和编程技能。 适用用户界面的灵活动作和手势交互的骨架工具包 2 为了方便全身控制与第三方应用程序和游戏的整合,我们开发被称为灵活动作和铰接式骨架工具包( FAAST)中介软件框架。即使该工具包不支持运动传感器支持输入,但是还是做到了手势交互与现有接口的适应性。为了实现直观和透明手势设计的目标,我们定义一个语法表示使用对应于 一个动作的基本空间和时间分量的规则集的复杂手势交互。这些“动作基元”表示为纯英文的表达,使它们的含义能立即