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    课程设计--魔板游戏设计

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    课程设计--魔板游戏设计

    1、 面向对象程序设计面向对象程序设计 课程设计报告课程设计报告 题目: 魔板游戏设计 专业: 计算机科学与技术 目 录 1 设计目的及内容 1 1.1 课程设计目的 1 1.2 课程设计内容 1 2 系统需求分析 1 2.1 系统目标 1 2.2 主体功能 1 2.3 开发环境 1 3 概要设计 2 3.1 系统的功能模块划分 2 3.1.1 PuzzleFrame.java 类模块 . 2 3.1.2 PuzzlePad.java 类模块 . 2 3.1.3 SquarePoint.java 类模块 . 3 3.2 系统流程图 3 4 设计过程与分析 5 5 设计结果与测试 6 参考文献: 1

    2、3 1 1 设计目的及内容 1.1 课程设计目的 利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和 数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告 等能力。 1.2 课程设计内容 (1)设计一款经典的智力游戏,魔板游戏。魔板由 3*3 或 4*4 个格子组成。 对于 3*3 魔板,在前 8 个格子里随即放置 8 个编号 1-8 的方块,最后一个格子是 未放置方块的空格子;对于 4*4 的魔板,在前 15 格子里随即放置 15 编号 1-15 的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。 (2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空

    3、格子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断地移动方块可以将 方块一行一行地按数字顺序排好,例如,对于 3*3 格子组成的魔板,要求方块最 后排列的顺序如图 6.1 所示。 (3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于 4*4 的魔板,将一 幅图像分成 4*4 幅小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各幅 小图像打乱顺序后放在魔板方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不 包括图像的右下角)。 2 系统需求分析 2.1 系统目标 设计 GUI 界面的魔板游戏程序。 2.2 主体功能 这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计 通过 Puz

    4、zleFrame.java、PuzzlePad.java、SquarePoint.java 3 个类来实现魔 板游戏的整体功能。 2.3 开发环境 操作系统:Microsoft Windows 7 开发工具:jdk1.6.0_22 、MyEclipse8.5 2 3 概要设计 3.1 系统的功能模块划分 在设计魔板游戏时,需要编写 3 个 java 源文件:PuzzleFrame.java、 PuzzlePad.java、SquarePoint.java。 魔板游戏除了需要编写的上述 3 个 Java 源文件所给出的类外,还需要 Java 系统提供的一些重要的类,如 JMenuItem、JButton 和 JRadioButton 等类。 3.1.1 PuzzleFrame.java 类模块 PuzzleFrame 类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有 main 方法,程序从 该类开始。PuzzleFrame 类的成员变量中有 4 种重要类型的对象:PuzzlePad、 JmenuItem、JRadioButton 和 JButton。PuzzleFrame 类的主要成员


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