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    市场营销毕业论文-网络游戏痴迷者消费行为的研究

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    市场营销毕业论文-网络游戏痴迷者消费行为的研究

    1、 1 毕业论文毕业论文 网络游戏痴迷者非理性消费行为的网络游戏痴迷者非理性消费行为的 研究研究 院(系)名 称:经济与管理学院 专 业 名 称 :市场营销 学 生 姓 名 : 指 导 教 师 : 教授 二八年六月 2 摘 要 网络游戏在中国的发展中扮演着 “亦正亦邪” 的角色, 如何能使其正能压邪, 这是一个重要的问题。 本文立足于此,根据目前已有的研究成果,结合作者自身体会,在寻访多位 网游玩家,甚至自己亲自体验网络游戏的感觉后,从宏观上分析了网络游戏产业 的现状及发展趋势,从微观上研究了玩家与网络游戏的关系,并提出有关非理性 玩家行为纠正的方法,其中更是创造性的分析了企业在此过程的位置。

    2、关键词:网络游戏;游戏产业;非理性消费行为;社会营销 3 ABSTRACT Online games is playing a “also evil also good”role in the development of china.how can it be well developed is an important issue. According to the current existing research results,the author give the analysis himself in thie paper,after experiencing the onlin

    3、e games and looking for other game players. From a macro point of view of the online games industry,this paper anlays the game industrys status and development trend;from the microscopic point,we make the way of correcting the non-rational palyers behavior,which cotains the enterprisesrole in this p

    4、rocess,which is never put up before. Keywords:network game;game industry;irrational consumption;social marketing 1 目 录 第一章 网络游戏市场简介 1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展 1 1.1.1 概念 . 1 1.1.2 发展历程 1 1.2 国际网游产业分析 . 2 1.2.1 美国游戏业 2 1.2.2 日本游戏业 3 1.2.3 韩国游戏业 3 1.3 我国网游产业分析 . 4 1.3.1 中国互联网发展状况 4 1.3.2 网络游戏产业规模 5 第二章 网络游戏玩

    5、家行为分析 2.1 网络游戏消费者行为学的理论概述 . 6 2.2 玩家的行为特点 . 6 2.3 基于心理学角度对网游玩家的动机研究 . 7 2.3.1 从心理需求理论的角度进行分析 7 2.3.2 从沉浸理论的角度进行研究 8 2.4 玩家的消费行为模型的建立及解释 . 9 第三章 网络游戏的价值和负面影响分析 3.1 网游存在的社会意义 . 12 3.1.1 经济推动作用 12 3.1.2 游戏的教育功能与文化传承作用 13 3.1.3 网络游戏与个人 14 3.2 网游的负面影响 . 15 3.2.1 玩家的网络游戏沉迷 15 3.2.2 玩家在游戏中的矛盾 17 3.2.3 玩家与社

    6、会的矛盾 19 第四章 如何应对网络游戏的负面作用 2 4.1 非理性行为的纠正的方法 20 4.1.1 问题的归纳 . 20 4.1.2 问题解决的方法 20 4.2 政府的责任 . 21 4.2.1 网络防沉迷系统 21 4.2.2 引导正确的舆论环境 22 4.2.3 制定正确的产业政策 22 4.3.企业的挑战与机遇 23 4.3.1 企业位置 23 4.3.2 利益冲突的解决 23 4.3.3 企业的决策 25 结 论 . 30 参考文献. 31 致 谢 . 33 1 第一章 网络游戏市场简介 1.1 网络游戏的概念与网络游戏的发展 1.1.1 概念 传统网络游戏的定义是指以电子游戏、PC 游戏和联网游戏为雏形的计算机娱 乐活动。随着网络技术的快速发展,其所囊括的范围也越来越广泛,现在,网络 游戏通常被定义为网络平台为基础,多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交 流、娱乐和休闲目的的网络娱乐活动。 本文鉴于研究目的, 对网络游戏仍定义为利用TCP/1P协议为基础, 以Internet 为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。 1.1.2 发展历程


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