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    C++扫雷课程设计报告

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    C++扫雷课程设计报告

    1、 C+面向对象课程设计报告面向对象课程设计报告 院(系) :院(系) : 专业:专业: 学 生 姓名:学 生 姓名: 学号:学号: 班级:班级: 题目题目: 起迄日期:起迄日期: 设计地点:设计地点: 指指 导导 教教 师:师: 完成日期完成日期: : 2013 2013 年年 7 7 月月 5 5 日日 目录目录 一、题目概述一、题目概述 错误!未定义书签。 二、设计内容二、设计内容 2 2 三、调试分析三、调试分析 5 5 四、设计总结四、设计总结 1212 五、参考文献五、参考文献 1 13 六、附录六、附录 1313 一、题目概述一、题目概述 (一) :选课题目(一) :选课题目: 题

    2、目:游戏 扫雷 设计内容:扫雷程序将要实现类似 windows 系统自带的扫雷程序功能即可以显示 附近雷区雷的个数, 同时在游戏成功和失败的时候能跳出新的对话框, 并配有相对 应的表情,还可以记录玩家玩耍的时间和剩余雷区雷的个数等基本功能。 (二) :选做次项目的意义(二) :选做次项目的意义: 意义:随着科学技术突飞猛进,知识经济初见端倪,特别是信息技术和网络技 术的迅速发展和广泛应用,对社会的政治、经济、军事、科技和文化等领域产生越 来越深刻的影响,也正在改变这人们的工作、生活、学习和文化交流方式。尤其在 游戏方面更是影响甚大,各种网络游戏随处可见。尤其可以借助 C+实现很多简单 游戏的制

    3、作,其中扫雷就是一款适合单机玩耍的游戏。 扫雷最原始的版本可以追溯到 1973 年一款名为“方块”的游戏。 不久之后,“方块”被改写成了游戏“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任务是作为 美国海军陆战队队员,为指挥中心探出一条没有地雷的安全路线,如果路全被地雷 堵死就算输。两年后,汤姆安德森在“Rlogic”的基础上又编写出了游戏“地雷”,由 此奠定了现代扫雷游戏的雏形。 1981 年, 微软公司的 罗伯特杜尔 和 卡特约翰逊 两位工程师在 Windows 3.1 系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。 这款游戏的玩法是在一个 9*9(初级),16*16(中级),16*

    4、30(高级),或自定义 大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为 10 个,中级为 40 个,高级为 99 个)。由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块 有地雷,则游戏结束。 本课程设计实现类似于 Windows 操作系统自带的扫雷游戏。在课程设计中,系 统开发平台为 Windows XP/windows 7,程序设计语言采用 Visual C+,程序运行平 台为 Windows XP/windows 7。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷 方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结 构体。整个游戏程序包括了布雷、扫雷

    5、过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件 中伴随着 GDI 绘图。程序通过调试运行,实现了设计目标,能够同时满足扫雷游戏 初学者和高手的需要。 (三) :(三) :程序所实现的功能程序所实现的功能: 本系统是使用 Visual C+在 C+的基础上创建的,并用 MFC 实现程序可视化, 程序功能不是太多,但基本功能都可以实现,主要功能包括: (1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域, 这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一 个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭 方块下无雷, 则显示一个数字, 该数字代表方块的周围的 8 个方块中共有多

    6、少颗雷。 (3)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的 图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正 确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利,失败后显示再来一局。 (5)用户可以改变游戏界面的颜色外观。 (6)游戏中用户可以通过菜单重新开始新游戏。 (四) :本程序所使用的开发运行环境主要包括:(四) :本程序所使用的开发运行环境主要包括: 开发工具: VC+6.0 运行环境: Windows win7、windows xp (五) :本程序设计要达到的最终目的:(五) :本程序设计要达到的最终目的: 将


    注意事项

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