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    java课程设计--五子棋游戏

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    java课程设计--五子棋游戏

    1、 课程设计说明书 NO.1 沈 阳 大 学 五子棋小游戏五子棋小游戏 1.课程设计的目的课程设计的目的 计算机技术的不断发展给人们的日常工作和生活都带来了许多益处, 从 Windows 系统的推出使电脑从高雅的学术殿堂走入了寻常百姓家开始,各行各业的人们无须经过 特别的训练就能够使用电脑完成许许多多复杂的工作。然而,虽然现在世界上已经充满 了花样繁多的各种软件,但它们依然不能满足用户的各种特殊需要,人们还不得不开发 适合自己特殊需求的软件。Java 语言作为一种面向对象的编程语言,具有分布式,可移 植,高性能等特点。通过系统的学习,就可以使用它开发出功能齐全,满足特殊需求的 应用程序。它对学习

    2、者掌握技能,开拓思维都有很大的帮助。 Java语言的开发方法是当今世界最流行的开发方法,是当今流行的网络编程语言。 它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利 于软件的维护和继承。很多程序开发人员得第一选择。为了将课堂上得知识掌握得更加 透彻,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对 象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了Java程序设计课程设计。让学生自己 动手动脑,将书本上得知识运用到实践当中去,使知识能更好得融会贯通。 通过自己动手,自主得学习,对Java这门课程有更深得了解与认识,并通过自己动 手,自主得学习,对

    3、Java这门课程有更深得了解与认识,通过本次课设,实现本学期内 容的回顾与综合运用,包括类的建立,用类创建对象,方法的调用,图形组建的使用方 法,图形界面的布局形式,事件处理机制,文件对话框的使用,文件操作的基本方法, 数据读写的基本用法等。 这次课程设计我主要研究了利用已学的Java知识编辑一个五子棋小游戏。通过此次 课程设计, 来巩固所学Java语言基本知识, 增进Java语言编辑基本功, 掌握JDK、 JCreator 等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。 2. .设计设计方案论证方案论证 2.1 设计思路设计思路 (1)棋盘界面设计 课程设计说明书 NO.2 沈 阳 大 学 在对棋盘

    4、界面设计方面要考虑简洁友好,符合游戏者需求。棋子的设计方面系统中 设置了两种棋子颜色,黑色或者白色, 游戏者可自行选择。棋子怎样画出来,怎样使棋 子按我们所想的方式来绘制出来是设计的主要难题。运行时要求当每次点击鼠标的时候 就在点击鼠标的地方画一个棋子,所以得定义一个棋子的类使点击鼠标时系统把棋子绘 制出来。这样主界面里的棋子就确定了,而且也确定了几个所需要的类。可以先定义好 这些类了。 有了以上的准备就可以把棋盘绘制出来了,下棋时每次在适当位置点击鼠标的时候 就在所点击的位置上画出你这个角色的颜色,然后计算机会自动的下棋,计算机自动下 棋要有一个控制变量来控制能不能下棋。人可以随意的下子,可

    5、是计算机就要计算在哪 个位置下子了。这里由计算机下子的算法来确定,人人对战的话就不象单机游戏一样, 要计算机来判断人下子之后计算机下那一个地方了, 人人对战只要在双方下子的时候判 断赢棋情况,当然还要同步的控制两个人下棋的顺序,这样的话就要用到线程了,各自 都继承或实现线程类或接口,以便各自能随时单独控制接发消息。 (2)算法设计 对于五子棋游戏,无论人机对战,还是双人对战,都需要判断棋盘上是否存在五子 连珠情况, 这既是游戏名字的由来, 也是游戏结束的标志。 判断五子连珠的原理是从横, 竖,左斜线,右斜线 4 条线上判断是否存在 5 个相连的同类棋子。 对战一方落子后,在该处向 8 个方向检

    6、测连续的同类棋子,如果检测到直线方向 上存在 5 个连续的同类棋子(包含本位置棋子) ,则判断为“连五”并结束检测循环。 基于检测结果,可以判断游戏是否结束,并根据获胜方的落子代码判断获胜方是谁。 由于不考虑禁手问题,在实现“连五”过程中,我们可以考虑完成“双四” , “四 三” , “双三” , “冲四” , “活三” , “活四”来实现目的。 活四:有两个点能形成“连五”的四就是活四; 冲四:只有一个点能形成“连五”的四叫做“冲四” ,或者叫做“单四” ; 活三:己方在落一子就能形成“活四”的三叫做“活三” 。 “活三”分为“连活三” 和“跳活三” 。连活三:在棋盘某一条阳线或阴线上有同色三子相连,且在此三子两端 延长线上有一端至少有一个,另一端至少有两个无子的交叉点与此三子紧密相连。跳活 课程设计说明书 NO.3 沈 阳 大 学 三:中间仅间隔一个无子交叉点的连三,但两端延长线均至少有一个无子的交叉点与此 三子相连。 双三:由于黑方走一着在无子交叉点上同时形成二个或二个以上黑方 “ 活 “


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