1、 课程设计报告 课程名称:程序设计实训 报告题目:连连看游戏的开发 学生姓名: 所在学院: 专业班级: 学生学号: 指导教师: 20201313 年年 6 6 月月 2020 日日 课程设计任务书课程设计任务书 报告题目 连连看游戏的开发 完成时间 2013-6 学生姓名 专业班级 职称 讲师 总体设计要求和技术要点 设计一个连连看游戏程序,游戏程序的功能需求如下:游戏区是一个包含了多 种不同花色游戏牌的二维棋盘,棋盘的行数和列数可以自行定义。每一种花色的游 戏牌的数量都是偶数。两张花色相同的游戏牌的之间的路径如果满足以下条件,这 两张游戏牌即可消去:路径连线由不多于 3 条的水平和垂直的线段
2、构成,任何一条 线段都不能穿越其他的游戏牌,但可以不在棋盘中,路径两端的游戏牌必须具有相 同的花色。游戏只要用鼠标即可进行操作。最初棋盘里布满了游戏牌,游戏开始时 进行计时。第一次使用鼠标点击棋盘中的游戏牌,该游戏牌此时为“被选中”,以 特殊方式显示;再次以鼠标点击其他游戏牌,若该游戏牌与被选中的游戏牌两者花 色相同,且把第一张游戏牌到第二张游戏牌连起来,中间的线段不超过 3 条,则消 掉这一对游戏牌,否则第一张游戏牌恢复成未被选中状态,而第二张游戏牌变成被 选中状态。 每消去一对游戏牌, 应检查棋盘内是否至少还存在一对能消去的游戏牌, 如果不存在,则在原有位置对游戏牌进行重排,直到至少存在一
3、对能够消去的游戏 牌。如果在指定的时间内消去了所有的游戏牌,游戏胜利;如果时间耗尽还未能消 除全部的游戏牌,游戏失败。 要求每人独立完成,使用主流开发工具,尽可能采用面向对象方法,在设计判 断两张相同花色游戏牌能否消去的算法时,尽可能使用状态空间搜索算法(如回溯 法、分支限界法等) ,要求代码的具有一定的可读性、可维护性和可扩充性。可以 参考教师给定的程序或者其他程序,但程序和报告严禁全盘抄袭。 工作内容及时间进度安排 第 11 周第 12 周:对需要开发的软件进行需求分析和软件设计 第 13 周:论证方案设计 第 14 周第 16 周:程序设计 第 17 周:测试、修改程序,撰写报告 第 1
4、8 周:验收答辩 课程设计成果 1与设计内容对应的软件程序 2课程设计总结报告 摘摘 要要 近年来,Java作为一种新的编程语言,以其可移植性和平台无关性等优点, 得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入 式编程领域的首选编程语言。 本设计报告阐述了连连看游戏的分析与设计的全过程, 并在论文中相应的位 置插入了图片、流程图以及一些具有技巧性的程序代码,更加清晰的描述了该游 戏是如何实现的。连连看游戏有编写简单容易上手等特点,非常适合人们在完成 工作的时候适当的娱乐要求。这些小游戏大都是以益智和娱乐为目的,不仅给紧 张工作的人们以放松,还可以让人们的大脑得到开发
5、。 连连看游戏采用JAVA语言开发,以MyEclipse为开发平台。游戏主界面是基 于SWING(图形用户界面)的开发,使得游戏界面简单清晰。并调用了其中的一 些函数,完成了事件的触发功能。希望通过这次开发设计出的连连看小游戏,给 大家的生活带来一点乐趣。 游戏通过定义动态的二维数组,根据一定的算法实 现规定的路径判断。 关键词:连连看游戏;算法设计;路径判断;Java 目目 录录 课程设计任务书. 错误错误! !未定义书签。未定义书签。 摘 要 2 一、绪 论 1 二、可行性分析 2 2.1 技术可行性 2 2.2 经济可行性 2 2.3 操作可行性 3 三、课程设计题目任务描述和要求 4
6、3.1 任务描述 4 3.1.1 界面. 4 3.1.2 程序 . 4 3.2 设计要求及目的 5 四、需求分析 6 4.1 方案选择 6 4.2 功能描述. 6 4.3 功能需求 6 4.4 功能模块及思路 7 4.5 系统需求分析总结 9 五、设计方案. 11 5.1 总体设计 . 11 5.2 详细设计 112 六、实现. 14 6.1 游戏界面 13 6.2 游戏各功能及代码. 155 七、总结. 21 八、参考资料. 22 1 一、绪论一、绪论 计算机产业的进步与发展也促进了游戏产业的进步。当前我们生活中 的各类游戏层出不穷,但是经典总会存在,有一些游戏不是时间的推移或 是技术的革新可以洗刷掉它的存在和光环的。其中连连看游戏就是计算机 游戏世界里典型的经典游之一。 电子游戏产业作为现代计算机技术的产物, 正在以其独特的魅力在全世界的 娱乐领域占据主流位置。 我们必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引 力。游戏其吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,也可以让人发泄对现 实生活中的不满,得到在现实中不能得到的东西。而且游戏产业促动高科技技术 不