1、毕业论文 java 俄罗斯方块游戏 1 毕业论文 java 俄罗斯方块游戏 摘 要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块, 根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户
2、根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在 Microsoft Windows XP 系统下,以 Java 为开发语言 , 在 eclipse 开发平台上进行游 戏的设计与实践。 关键词:游戏设计;算法;数组;事件 引 言 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人
3、类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都 还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在 PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。现在联众又将重新掀起毕业论文 java 俄罗斯方块游戏 2 这股让人沉迷的俄罗
4、斯方块风潮。对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在 联众俄罗斯方块 中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。 俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并 不断推陈 出新演变出各种类似游戏 , 深受广大玩家喜爱。这个游戏有的简单 , 有的复杂 , 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合 , 来训练玩家的反应能力。谈到游戏软件 , 大多数人都认为其神妙莫测 , 高不可及。而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度 ,
5、随着开发工具及软件开发方法学的不断发展 , 动手开发游戏也不是十分困难的。俄罗斯方块游戏是一种古老而又有趣的游戏 , 游戏软件不计其数 , 网上就有好多关于实现的复杂算法和设计 , 其难度让一般初学者望而却步。本文利用数组作为方块的数据结构,提出一种用 JAVA语言实现的 简易方法 , 对初学者可仿此开发类似游戏 , 并了解游戏软件的设计与开发过程。 1绪论 1.1 电子游戏及其分类 电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上 的电子游戏程序。 电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。 从电子游戏的分类来看,有
6、着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略 游戏 、第一人称射击 游戏 、角色扮演 游戏 、策略 型游戏 等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版 PC 游戏 、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版 PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近, 论文 采用韩国的分类标准。 “ 网络游戏 ” 也就是人们一般所指的 “ 在线游戏 ” ,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即 “ 人
7、机对战 ” 游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增 加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。 随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。 毕业论文 java 俄罗斯方块游戏 3 1.2 电子游戏发展现状 1.2.1 电子游戏在国外的发展现状 电子游戏是最初产生于美国, 1971 年,一个还在 MIT 就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的
8、名字叫电脑空间。可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。 美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发 行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司 NPD Group 调查统计,美国 2004 年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为 99 亿美元,占了全球游戏市场的 45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达 52 亿美元 (1.6 亿套 ), PC 游戏软件销售额达 11 亿美元 (4500 万套 ),掌机游戏销售额达 10 亿美元 (4230 万套 )。 2004 年一共大约有 2.48 亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过 2 部游戏 3。 日
9、本近 20 年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪 60 年代初的街机,到六七十年代之间的家 用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过 30 多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达 10 余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在 GDP 中占有 1/5 的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的 1998 年,曾经占领全球电子游戏市场硬件 90%以上,软件 50以上。 韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。迄今为止,国内网络游戏市场有超过 60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场
10、上获得了巨大的成功。 韩 国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设 立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。 在